《沉默的蟋蟀》:让“电子斗蛐蛐”回归字面意思,做出一款类“宝可梦”游戏|独立游戏制作人访谈
斗蟋蟀(又称斗蛐蛐)是中国民间最具代表性的传统游戏之一,起源可追溯到北宋年间。前些年还出现了“电子斗蟋蟀”这个流行词,可见斗蟋蟀对社会文化影响之深。
然而,“电子斗蟋蟀”终究只是一种比喻——毕竟在科技发达、娱乐多样的今天,斗蟋蟀的流行度早已开始消退。
不过近日,位于成都的蓬莱飞鱼工作室将“电子斗蟋蟀”变成了现实。在他们的新作《沉默的蟋蟀》中,“斗蟋蟀”正是游戏的核心玩法。
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在这款包含战斗元素的生活模拟游戏里,玩家需要捕捉、购买蟋蟀,并进行培养,再靠斗蟋蟀赢取各种资源,最终在一系列比试中角逐冠军,俨然是一场以蟋蟀为主角的标准竞技赛事。此前试玩版发布,在玩家社区和主播中引发了许多新奇与肯定的声音。
《沉默的蟋蟀》制作人彭清刚是入行超过二十年的游戏界老兵,也是蓬莱飞鱼工作室(成都指点时代科技有限公司)的创始人。在他看来,尽管自己已经参与过不下二十个项目,但还从没有一个项目能像《沉默的蟋蟀》一样,让他随心所欲地敞开脑洞,只为保障游戏乐趣而工作。
有玩家体验过试玩版后,提出斗蟋蟀的“捉、养、斗”和“宝可梦”系列的“收集、养成、战斗”有异曲同工之妙。不过彭清刚表示,他没玩过掌机游戏,对“宝可梦”知之甚少,设计游戏时也没有刻意地借鉴或创新。
他唯一的原则,就是“怎么做更好玩,就怎么做。”
听说像宝可梦之后,彭清刚也去查阅了“宝可梦”的资料,发现这种巧合其实有着创作上的共通性:童年时感受的纯粹快乐成为了持久的源动力,驱使创作者做出了心中理想的游戏。
“宝可梦之父”田尻智设计“宝可梦”的灵感,正是来自他小时候在乡间捉虫的回忆;而《沉默的蟋蟀》,同样源自彭清刚几十年来放不下的少年情怀。
《沉默的蟋蟀》
置身怀旧氛围
全方位感受斗蟋蟀文化
彭清刚作为几十年的斗蟋蟀爱好者,将现实中有关斗蟋蟀的一切元素都尝试做了游戏化的拆解。他总结道,斗蟋蟀的核心是“捉、养、斗”,这也是《沉默的蟋蟀》最核心的玩法。而围绕着这套玩法,《沉默的蟋蟀》也塑造了一个以斗蟋蟀为中心的文化空间。
尽管《沉默的蟋蟀》不是侧重剧情的游戏,但也有着自己的世界观。游戏的开场动画暗示,玩家穿越到了一个名为“大夏国”的国度。彭清刚对东西游戏表示,大夏国就是对1990年代中国社会的致敬——他记得,那时候的蟋蟀市场比现在更兴旺。
对当下的年轻人来说,九十年代已是个陌生甚至新鲜的时期。但对于已入不惑之年的彭清刚而言,九十年代充满了他的少年记忆。在游戏场景里,彭清刚和团队也试着还原了一些年代感:搪瓷茶杯、录音机、老式台灯、CRT电视机,以及孩子们喜欢的滚铁环与跳房子等。
若要说“大夏国”与现实的九十年代有何不同,那便是在这里,斗蟋蟀属于全民娱乐——无论春夏秋冬,大夏国全国上下都热衷于斗蟋蟀这项运动,使得相关产业完善而发达。
在这个斗蟋蟀高度盛行的世界观下,《沉默的蟋蟀》基于现实惯例构筑了大量玩法,将斗蟋蟀塑造成有规则、有体系的现代活动。
例如针对全国各地习惯不一的斗蟋蟀习惯做系统化梳理,打造系统的斗蟋蟀评判机制。玩家在游戏里可以朝着天梯第一进发,也可以组建自己的队伍、挑战联赛冠军;还可以通过细心的获取和养成,打造出最强的“总司令”级蟋蟀。
这些目标都要求对游戏具备较高度的理解。就连彭清刚自己想要培养出一只“总司令”,也失败了许多次。
而在种种游戏机制之上,最吸引玩家眼球的,还要属对蟋蟀的品种与外观的处理。
彭清刚表示,游戏中的蟋蟀品种没有杜撰的,全部来自古人编篡的虫谱,而且也只涵盖了虫谱里的一部分。由于千年以来虫谱众多,各家说法存在出入,彭清刚也对虫谱中提到的品种做了归纳整理,最后在游戏中植入了190种。
对常人来说,蟋蟀本就长得差不多,想要分辨近两百种蟋蟀更是难上加难。针对这个问题,开发团队利用复合材质等技术,专门设计了一套外观生成系统。据彭清刚介绍,用这套系统“哪怕生成一亿只蟋蟀,都不会有两只蟋蟀的外观是相同的。”
具体来说,就是在统一模板的控制下,采取手动定制与随机生成的结合。开发团队会先设定不同蟋蟀的颜色和体型,光是白色就有淡白、纯白、苍白等数个色号,体型则包括触须长短、腿的粗细、牙的锐度等等。然后蟋蟀身上又会覆盖一层随机生成的复合材质,进而就会形成非常大的差异化。
开发团队之所以这么讲究蟋蟀的外观,主要是因为蟋蟀外观与战斗属性息息相关。
影响蟋蟀战力的属性有攻击、暴击、防御、斗性等8种,都会直接反映在蟋蟀的外形上。玩家无法得知这些属性的具体数值,因此必须通过蟋蟀的长相来判断强弱。比如说一只蟋蟀的触须越长,其命中率就越高(现实中的蟋蟀也主要靠触须来感知对手)。再比如蟋蟀的牙代表了两种属性:牙越长,攻击力越高;牙越粗,暴击越高。
像这样体现属性高低的部位,蟋蟀身上总共有八处。不过也不复杂,只需记住:各部位越长、越粗、越大,往往就代表越强。
以虚实结合的思路
摸索传统游戏的数字化途径
《沉默的蟋蟀》最初在2019年年底立项,但开发过程并不顺利。
身为蓬莱飞鱼工作室的创始人,彭清刚带头发起了这个项目。然而,身边很多人都说斗蟋蟀是早已过时的文化,不理解为什么要做成游戏。他坚持在2020年时做了一个demo,不过由于不看好的声音太多,迫于种种压力,彭清刚不得不搁置了开发。
但搁置不代表放弃。斗蟋蟀是彭清刚从小到大的爱好,他对斗蟋蟀也有着长期的了解,相信其中有很多有趣的点可以游戏化,最终还是用一个小团队重启了项目,并独力完成了所有的策划工作。
进入开发后,彭清刚查阅了大量新老书籍资料,还经常在论坛上、微信上与资深的蟋蟀爱好者交流,并观看了大量比赛录像。此外,他自己每年也在玩蟋蟀,亲手捉到的蟋蟀就有上千只。这些都是创新的灵感来源。
为了实现斗蟋蟀的游戏化,彭清刚在现实基础上的构建了一整套体系。蟋蟀的养成机制就设计了十种,灵感都来自于现实中的养蟋蟀。
比如现实中蟋蟀蜕皮后会把皮吃完,于是以此设计了“虫蜕进补”的机制;现实中有蟋蟀会突然间发生外型上的变化,就创造了“成虫突变”机制;有人捉到蟋蟀后会装在网兜里过一过水,洗掉其身上的土气,于是设计了游戏中的“洗虫”机制。
蟋蟀的获取途径也有多种,光是捕捉小游戏就有3个,还可以从各种随机事件中获取,也可以去蟋蟀市场淘宝,甚至能和NPC互赠蟋蟀。
有了多种蟋蟀来源,加上丰富的养成机制,以及不同的斗蟋蟀玩法,就构成了可持续的游戏循环。此外,玩家还会在一个Roguelike玩法中参与各种随机事件,这也提升了游戏的可玩性。
游戏中还尝试加入了一些人文表达。比如在一个随机事件中,玩家会遇到一名卖蟋蟀的小女孩,卖的蟋蟀品相很差,一看就毫无购买必要。从对话中可知,她的蟋蟀如果卖不出去,会受到严惩。但玩家如果愿意帮助她,连续数次买下她的蟋蟀的话,小女孩迟早会带给玩家一只非常便宜且足够强大的蟋蟀。
将“过时”的斗蟋蟀
带给现代玩家
对于行业老兵彭清刚来说,《沉默的蟋蟀》有着非常特殊的意义:这是他进入游戏行业二十多年来,最自由的一次创作。
彭清刚是在1997年上大学后才接触到游戏的。他立刻对游戏产生了浓厚兴趣,这份热情相当强烈,以至于他读的虽然是材料科学,但还是设法在毕业后进入了游戏行业。
入行后,他在2004年设计了全球第一款TCG网游。又在2007年创建了蓬莱飞鱼工作室,当时团队只有两个人,彭清刚兼任策划和美术,和一名程序一起,开发了国内最早的独立游戏之一《八仙online》。这款游戏运营到2012年时,被打包出售。并于当年成立了现在的公司,一直运营至今。
从《八仙Online》到《五行师》《恶魔秘境》,16年来蓬莱飞鱼做过TCG、RPG、塔防、射击等多个品类,还拿过“熊出没”这种大IP的合作授权,彭清刚也一直乐在其中。但他也有遗憾,这些产品无不基于商业考量,总是将盈利作为最重要的目的之一,因而在创作上免不了有所约束。
而《沉默的蟋蟀》完全不同——这是他从业以来,第一次完全遵循自己的喜好所制作的游戏。因此,他也没有过多占用公司资源,参与《沉默的蟋蟀》开发的总共只有5人。
为了让大众能更好地接受“斗蟋蟀”,他舍弃了花大量心力创作的几万字主线剧情,把作品的重点放在突出游戏性上。特别是考虑到蟋蟀作为一种昆虫,可能会让一些人在心理上感到不适,彭清刚带着美术在蟋蟀的外型上做了大量调整,并打算在发售后上线更多观赏性强的皮肤。
而在试玩版发布后,斗蟋蟀的市场吸引力初步得到了证明。彭清刚透露,运营团队原本希望在半个月内争取到两百人下载游玩,结果来了五千多人,远远超出团队预期。玩家们给出的反馈也普遍正面,肯定了这款游戏的玩法和题材。
彭清刚认为,《沉默的蟋蟀》能吸引到这么多玩家,得益于在产品创新与用户门槛之间找到的平衡。这也是他在设计上最自豪的一点:即便游戏在题材和玩法上有许多创新,玩家的学习成本仍然不高,很快就能掌握到游戏的主要乐趣。
另外彭清刚透露,在游戏正式发售后,还会陆续加更多的玩法进去。因为他自己已写了不少新玩法,只是目前没时间实现。比如根据自己在现实中捉蟋蟀的经历,设计了运用3D音效技术的听声辩位的捕捉玩法。如果正式版的市场反响够好,他们也会尝试增加语言支持,向海外玩家介绍斗蟋蟀的文化。
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